Каково определение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Углубление в концепцию метавселенной
Термин «виртуальная вселенная» вошел в употребление не так давно, но его истоки происходят глубоко в фантастику. Впервые слово появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил цифровой мир, в котором пользователи общаются через образы. Сегодня метавселенная с такими системами 7К казино, – это уже не просто история фантастического романа, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Всякий из данных инициатив по-своему воплощает замысел мета-вселенной: кто-то фокусируется на креативность пользователей, кто-то на глобальные мероприятия или взаимодействие с цифровыми валютами.
Основные черты виртуальных миров
Разработка обширной метавселенной требует сочетания сразу нескольких инновационных технологий:
- Непрерывность: вселенные находятся независимо от нахождения пользователя.
- Взаимодействие: юзеры способны общаться друг с другом и с внешней средой.
- Хозяйство: внутренняя структура с возможностью трейдинга электронными активами.
- Персонализация: создание неповторимых аватаров и содержимого.
- Эластичность: потенциал синхронного участия множества участников.
Одна из наиболее обсуждаемых предметов прошедших годов – внутренняя структура экономика цифровых пространств. Внутри различных площадок работают внутренние денежные единицы:
Эволюция цифровых вселенных: от Second Life до современных площадок
Для того чтобы понять концепции метавселенных более подробно, следует обозначить их основные характеристики:
Пандемия ускорила переход к удаленке. Цифровая вселенная предлагает инновационный уровень коллаборации: можно находиться за общим столом с сотрудниками из разных стран или участвовать в совещаниях внутри онлайн-офиса. Фирмы похожие на Microsoft энергично развивают Mesh и 7К казино – платформы для сотрудничества в гибридной реальности.
- Roblox – платформа для создания индивидуальных игр и социальных пространств.
- Fortnite – первоначально шутер от видом от третьего лица превратился в место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – независимый онлайн пространство на базе блокчейна Ethereum.
Современное понимание мета-вселенной содержит в себя интеграцию онлайн пространств, дополненной и виртуальной реальности, цифровых экономий и взаимосвязанных систем. Это вовсе не не самостоятельное софт либо видеоигра, а скорее как структура 7k casino официальный сайт взаимосвязанных миров, где люди могут трудиться, учиться, общаться и развлекаться.
Инновации за фоном виртуальных миров
Согласно исследованию экспертной фирмы Newzoo за прошлый год:
Компьютерная и расширенная действительность
С тех технологии продвинулись значительно вперед. Появились более современные инициативы:
Ненатуральный интеллект
AI занимается за правдоподобное поведение NPC (неигровых персонажей), генерацию контента в реальном времени и даже управление чатов. К примеру, программы в состоянии автоматически распознавать токсичное поведение или создавать особенные пейзажи для любого юзера.
Цепочка блоков и NFT
Cloud вычисления
Виртуальная вселенная перспективой юзера: опыт молодежи
Это свидетельствует о том, что интерес к метавселенным среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.
Виртуальная реальность (VR) позволяет погрузиться в виртуальное среду с применением специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), с другой стороны, накладывает электронные объекты на физический окружение через телефоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Например, тинейджеры используют Roblox не только для развлечений, но и для общего креатива – создают уровни, изготавливают мерч для аватаров или организуют встречи с друзьями со всего мира. В виртуальной реальности ученики организуют вечеринки с одноклассниками независимо от расстояния между городами.
- Больше 80% юных особей 13–24 лет как минимум один раз участвовали в онлайн события (музыкальные выступления, экспозиции).
- Примерно 60% думают, важным способность кастомизировать собственного аватара.
- Более трети уже применяли использовать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Для поколения Z и альфа-поколения онлайн среда стала привычной частью повседневности. Они легко переходят в пределах мессенджерами, соцсетками и играми. Метавселенная для этих людей – это органичное продолжение знакомых цифровых платформ.
Внедрение виртуальных миров помимо увеселений
Пускай геймерская отрасль является главным драйвером развития метавселенных, их возможности значительно превышает пределы досуга.
Обучение
Деятельность
Размышляя о прогрессе метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – раннюю попытку построить долговечный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал пользователям создавать жилища, организовывать компании и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Несмотря на то что пик популярности Second Life был в середину 2000-х лет, платформа продолжает существовать и обладает своей аудиторией.
Социокультурные инициативы
Искусство и обычаи
Хозяйство цифровых вселенных: как она устроена?
Указанные особенности различают метавселенные от традиционных интернет-игр или чатов. Тут создается полная альтернатива реальной реальности – со своими правилами, хозяйством и обычаями.
- Robux (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Decentraland)
Проблемы эволюции метавселенных
Техничные препятствия
Правовые дела
Охрана информации
Психологические опасности
Как российские компании смотрят на цифровые вселенные?
- VK представила собственную систему VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
- Яндекс тестирует с программами расширенной реальности для навигации по городам.
- Mail.ru вкладывает средства в создание коммуникационных VR-аппликаций через филиальные студии MY.GAMES.
Столичный Технический университет начал обучающий курс, в котором студенты учатся создавать виртуальные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают подъем числа {стартапов
